ARTIFICIAL INTELIGENCE (AI)

A.     ARTIFICIAL INTELIGENCE

1. Sejarah Artificial Inteligence (AI)

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar dikatakan cerdas). Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

2. Beberapa program AI periode 1956-1966

a. Logic Theorist, untuk pembuktian fenomena  matematik

b. Sad Sam (oleh Robert L. Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan

c. ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), prigram untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.

3. Pengertian AI

Menurut beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :

Menurut H.A.Simon  Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.

Menurut Rich and knight Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :

a.  Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence)

Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.

b. Sudut pandang Penelitian

Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.

c. Sudut pandang Bisnis

Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

d. Sudut pandang Pemrograman (Programming)

Kecerdasan buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

5. Tujuan Artificial Inteligence

a. Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast:

b. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)

c. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)

d. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

B.     ARTIFICIAL INTELIGENCE & KOGNISI MANUSIA

Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok.

Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.

Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.

Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal).

Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan.

Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan (rules) yang berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.

Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan sehari-hari,

adalah:

Fakta 1 : Air sangat mendidih

Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke air panas THENsakit

Di sini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta, dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi yang akan dihasilkan.

Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses ini disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi lintasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan mengarah ke tujuan.

Teknik pemrograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga meniru proses belajar manusia di mana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang.

Di sini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian dari program benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.

Nickerson, Perkins & Smith (1985), beberapa kemampuan yang mempresentasikan inteligensi manusia:

1. Kemampuan mengklasifikasikan pola

2. Kemampuan memodifikasi perilaku secara adaptif

3. Kemampuan berpikir secara deduktif

4. Kemampuan berpikir secara induktif (generalisasi)

5. Kemampuan mengembangkan dan menggunakan model konseptual

6. Kemampuan memahami atau mengerti

C.    ARTIFICIAL INTELIGENCE & SISTEM PAKAR

Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledge- based system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.

Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan (inference engine). Biasa pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.

Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan kesimpulan.

1. Tujuan Sistem Pakar

Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:

a. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.

b. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh kedalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.

c. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.

d. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.

2. ELIZA, PARRY, & NET-TALK

a. ELIZA

Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenakan Eliza, suatu program komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatas antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti ahli psikoterapi, dimana pernyataan seperti “saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza menanggapi dengan “cerita lagi lebih banyak tentang beliau.”

b. PARRY

Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.

c. NETtalk

progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk  membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.

NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.

 

SUMBER:

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

Solso, R. L., Maclin, O. H., Maclin, M. K. (2009). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://juniditha.wordpress.com/2012/10/26/sistem-informasi-psikologi-5-sejarah-ai-ai-dan-kognisi-manusia-ai-dan-sistem-pakar/

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://ichacha-ichadudul.blogspot.com/2012/10/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/451/jbptunikompp-gdl-enjelwijay-22502-2-unikom_e-i.pdf

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Kecerdasan%20Buatan/Presentasi/Minggu1%20-%20Introduction%20to%20Artificial%20Intelligence.pdf

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf

Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:jrLZX8qbUI4J:arundito.files.wordpress.com/2010/01/definisi-sistem-pakar.doc+sistem+pakar+eliza&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShT9j-buol1WuCiPgV5uCVJ9jPKl5_sKlg6xdYc_iV0LmUcGkjIzKar9HoCRCxQaYGAS0E4LT4d7fJksAdur_sDwDKU05zVnF9lhekuDsbywQro0ZoNfmT4ADyrGUacm_33hgWJ&sig=AHIEtbRR5ZKCLPbItC4caQseYOemX8eMqA

Tinggalkan komentar