Review 5 Jurnal

Tinggalkan komentar

1.     Psikologi dan Tantangan Millenium ke Tiga: Dampak Teknologi Internet Pada Kehidupan Manusia dan Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi

Oleh: Djamaludin Ancok

a.      Pengantar

Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear; kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Bila diibaratkan dengan sebuah bahtera, masa tiga dekade yang lalu kita berlayar di sebuah sungai yang tenang yang segala lika-liku perjalanan sepanjang sungai dapat diprediksi. Secara pasti kita bisa memperhitungkan kapan sebuah tujuan akan dicapai. Kini kita telah memasuki situasi berlayar di arung jeram yang kita tidak pernah bisa memprediksi apa yang bakal terjadi di depan.

Dalam kondisi demikian diperlukan adanya paradigma baru di dalam menghadapi kehidupan. Paradigma lama hanya akan menghantarkan pada kehancuran (lihat Ancok, 1997; Gibson, 1997). Demikian pula dengan paradigma pendidikan psikologi.Tampaknya diperlukan suatu paradigma baru. Paradigma lama hanya akan membuat ilmu psikologi menjadi usang, dan tidak relevan dengan tuntutan perubahan

b.      Dampak Psikologi Teknologi Internet

Sepengetahuan penulis belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini lebih banyak merupakan pertanyaan yang kiranya perlu dijawab melalui suatu penelitian yang sistimatik.

 

Penulis menduga teknologi komputer, internet, elektronik game akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini:

1.)    Perbedaan kepribadian pria dan wanita.

Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.

Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya.

2.)    Perkembangan kognitif.

Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa. Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anakanak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability?

3.)    Perkembangan seksualitas.

Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut. Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja.

4.)    Kecemasan teknologi

Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini. Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.

5.)    Pola interaksi antar manusia

Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

6.)    Penggusuran manusia

Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan hidup didunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (lihat Ancok, 1998; Ancok, 1999;Nahapiet & Ghoshal, 1998).

Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah meribah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dan yang tidak berpengetahuan (know-not). Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996).

7.)    Kerahasiaan alat tes semakin terancam

Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet.

2.      GAMES KOMPUTER UNTUK MENGEMBANGKAN OTAK KANAN ANAK AUTIS (STUDI KASUS : LEMBAGA PENDIDIKAN AUTISMA PRANANDA)

Oleh: Nurindra Paramita, Giva Andriana Mutiara, dan Taufik Nur Adi

a.      Pendahuluan

Di zaman yang semakin maju seperti sekarang ini, teknologi animasi tidak hanya digunakan dalam pembuatan video atau gambar vektor. Melainkan telah digunakan juga dalam kepentingan pendidikan. Dengan menggunakan flash kita dapat membuat sebuah education games menjadi lebih menarik dan interaktif.

Selain itu dengan adanya perkembangan teknologi animasi, maka kita juga dapat membuat sebuah games yang dapat digunakan dalam pemberian terapi bermain kepada anak autis. Dengan perkembangan teknologi animasi maka kita dapat membuat sebuah games menjadi lebih menarik. Sehingga anak autis yang memainkan permainan tersebut tidak mudah jenuh dan bosan.

Lembaga Pendidikan Autisma Prananda” merupakan salah satu lembaga pendidikan yang menampung anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya anak penyandang autis. Pada lembaga ini banyak terapi yang dilakukan , salah satunya adalah terapi bermain. Terapi bermain ini dilakukan salah satunya adalah untuk mengembangkan otak kanan dari pada anak penyandang autis tersebut. Karena telah kita ketahui bahwa sesuatu yang luar biasa pada manusia terdapat pada otak kanan itu sendiri.

Pemberian terapi bermain pada lembaga pendidikan ini masih dilakukan secara manual. Yaitu, masih menggunakan alat peraga. Dengan adanya perkembangan teknologi animasi, maka saya akan mencoba untuk membuatkan aplikasi games komputer. Aplikasi games komputer tersebut dibuat dengan tujuan,

b.      Tujuan

1)      Mengembangkan fungsi otak kanan pada anak autis

2)      Untuk memudahkan para therapist dalam memberikan terapi kepada anak autis, memudahkan dalam hal penyimpanan, dan tentunya agar lebih menarik untuk anak autis tersebut.

c.       Subjek

Anak penderita autisme di Lembaga Pendidikan Autisme Prananda

d.      Manfaat

1.)  Meningkatkan perkembangan emosi sosial anak

2.)  Membantu komunikasi verbal dan nonverbal

3.)     Mendorong pemenuhan emosi

e. Kesimpulan

Dari hasil pengerjaan proyek akhir ini dapat disimpulkan bahwa:

1.)      Dengan adanya pengembangan games komputer ini, maka mampu memberikan kemudahan dan solusi kepada orang tua dan terapis dalam pengembangan otak kanan anak autis.

2.)      Dengan adanya pengembangan aplikasi games komputer ini, maka aplikasi ini telah mampu menarik minat anak autis dalam belajar dan juga menjadi solusi terapi bermain untu mereka.

 

3.      APLIKASI EDUCATION GAME BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK-ANAK

Oleh: Utsman M. Mahdamy, Solikin, S.Si., MT., dan Ali Hanifa, ST

 

a.      Pendahuluan

Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai bahasa Inggris yang merupakan bahasa Internasional. Oleh karena itu, pendidikan bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk bahasa Inggris. Kesulitan anak dalam mempelajari bahasa Inggris disebabkan karena bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak (Artsiyanti 2002). Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi education game untuk membantu mempermudah pengajaran bahasa Inggris. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem “Belajar sambil Bermain” yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak .

b.      Tujuan

1.)    Membangun aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.

2.)    Membangun aplikasi education game berbasis multimedia yang difokuskan pada pembelajaran bahasa Inggris bagi anak anak.

c.       Subjek

Anak-anak yang berusia 5 sampai 10 tahun

d.      Manfaat

Untuk membantu mempermudah dalam proses pembelajaran bahasa Inggris

e.       Hasil

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1.)    Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu: pengujian Blackbox dan pengujian Beta (aplikasi diujikan kepada user yaitu anak-anak) yang meliputi tahap demo aplikasi dan kuisioner.

2.)    Kuisioner dibuat berdasarkan sejauh mana aplikasi ini dapat memberi pembelajaran bagi anak- anak.

3.)    Berdasarkan pada hasil pengujian Blackbox dan persentase total pada pengujian yang telah dilakukan, maka Aplikasi Education Game berbasis Flash untuk Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak dapat dikategorikan baik dan memenuhi kriteria education game. 

 

4.      PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI

Oleh: Mukhammad Andri Setiawan, Army Widyastuti, dan Aulia Nurhuda

a.      Pendahuluan

Saat ini, perkembangan teknologi telah merambah berbagai bidang. Teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tapi teknologi yang telah mencakup berbagai ranah kehidupan manusia, teknologi yang telah mempengaruhi kehidupan manusia, teknologi yang telah menjadi bagian integral kehidupan manusia.

Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Subrahmanyam di dalam menyatakan bahwa di Amerika Serikat pada tahun 1999 diperkirakan 67% dari rumah yang ada di AS memiliki game komputer konsol seperti Sega atau Nintendo, kemudian 60% memiliki PC, dan 37 persen di antaranya telah terkoneksi dengan Internet.

Bahkan Subrahmanyam juga menyatakan dalam salah satu risetnya, terdapat pertanyaan yang diajukan kepada anak berumur 8 hingga 18 tahun yang mempertanyakan barang apa yang akan di bawa jika mereka berada di tengah padang pasir, maka mereka akan menjawab komputer dengan akses Internet, termasuk di antaranya televisi sebagaimana yang diungkapkan oleh Rideout .

Di Indonesia, walaupun belum banyak ditemukan riset yang mendalam mengenai jumlah komputer rumah yang dipergunakan oleh anak-anak, tapi dari waktu ke waktu, kepemilikan komputer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak akan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan semakin meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anakanak.

Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik.

Penelitian ini diharapkan mampu membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihakpihak yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.

Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah para balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan masa emas (Golden Age) dari seorang anak sebagaimana dikatakan oleh Freud.

b.      Tujuan

1.)    Membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihak-pihak yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.

c.       Subjek

Anak-anak yang bersekolah di Taman Balita Salman Al Farisi

d.      Hasil

Anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Penelitian yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara komputer rumah dengan peningkatan kualitas akademik. Juga didapatkan data bahwa penggunaan keyboard dalam pelajaran selama 36 pekan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dan kemampuan akademik

 

5.      GAMBARAN KECENDERUNGAN AGRESIVITAS DALAM PEMILIHAN GAME ONLINE PADA ANAK

Oleh: Inge Andriani, Febrina Nur Sulistiyawati, Delsy Rora Puruhita, FX. Yoseptian Lee, dan Martha Tarida Nauli

 

a.      Pendahuluan

Bermain merupakan identik dari dunia anak. Permainan yang umumnya dimainkan oleh anak­anak juga mulai berkembang. Dulu anak mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan anak-anak yang lain secara langsung seperti cong-

klak, petak umpet_` “gebak sodor”. Adapula permaianan yang mainannya dibuat sendiri oleh anak tersebut seperti mobi1­mobilan dari kulit jeruk bali atau 1ayang­layang. Namun seiring dengan perkembangan Zaman yang serba digital, maka permainan dalam bentuk tampilan elektronik mulai digemari. Permainan dengan tampilan elekronik dapat ditemui melalui handphone ataupun komputer dengan menggunakan akses internet. Permainan pada komputer dengan akses internet seringkali dikenal dengan nama games on line.

Game online pertama kali muncul berbentuk vídeo game tipe multiplayer berbasis LAN. Game online menjadì tren baru yang banyak diminati karena anak tidak lagi  bermain sendirian, tetapi memungkinan ber»  main bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi, baik yang di kenal maupun tidak dikenal seperti; di game center atau warung internet (warung internet).

Fenomena maraknya game online bisa diketahui melaluí maraknya majalah dan buku panduan untuk bermain game, dimana didalamnya mengulas game~game keluaran terbaru, juga memberi metode “curang” bagi para gamer. Ada banyak faktor di balik fenomena game, baik secara global maupun nasional. Faktor tersebut meliputi hiburan bisnis, edukasi gerakan Sosial, tren telmoîogi, sampai ramalan masa depan. Pada dasamya, game Online ter­bagi menjadi dua kelompok, yakni game Online jenis agresi dan non agresi. Game Online jenis agresi misalkan pada Arcade Games. Pada  permainan Arcade mudah dirnengerti, nangkan dan grañknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang dise-nangi umum sepeni pukul­memukul, ternbak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-me-ngejar dan semua yang mudah serta menyenangkan. Sedangkan game Online jenis non agresi seperti Fun games, Strategic Games, Adven-

ture Games, dan Simulation Games.

b.      Hasil

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih game jerljs agresif yang mcngandung komen kekerasan. Mereka banyak meluangkan waktu mereka baik per hari maupun per minggunya untuk bermain game Online sehingga tidak jarang pula anak men-jadi kecanduan bermain game. Terpaparnya anak akan penyajian segala hal yang mengandung konten kekerasan tentunya bukanlah hal yang baik bagi perkernbangan anak. Hal ini tentunya lebih berbahaya daripada konten kekerasan televisi dan  karena game yang sangat interaktif, sangat me-ngasyikan, dan membutuhkan keterlibatan pemain.

 

SUMBER:

Ancok, D. (2000). Psikologi dan tantangan millenium ke tiga: dampak teknologi internet pada kehidupan manusia dan pengelolaaninstitusi pendidikan psikologi. Diakses pada 26 November, 2012 dari. http://delouvylux.webng.com/download/kuliah_psikologi/other_archive/psikologi_dan_teknologi_informasi.pdf

Andriani, I., Sulistiyawati, F. N., Puruhita, D. R., Lee, Yoseptian FX., Nauli, M. T. (2011). Diakses pada 26 November, 2012 dari http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2284/1/Gambaran%20Kecenderungan%20Agresivitas%20Dalam%20Pemilihan%20Game%20Online%20pada%20Anak.pdf

Mahdamy, U. M., Solikin, & Hanifa, A. (2011). Aplikasi education game berbasis flash untuk pembelajaran bahasa inggris bagi anak-anak . Diakses pada 26 November, 2012 dari http://repository.politekniktelkom.ac.id/Proyek%20Ak hir/MI/APLIKASI%20EDUCATION%20GAME%20BERBASIS%20FLASH%20UNTUK%20PEMBELAJARAN%20BAHASA%20INGGRIS%20BAGI%20ANAK-ANA.pdf

Paramita, N., Mutiara, G. A., & Adi, T. N. (2012). Games komputer untuk mengembangkan otak kanan anak autis. Diakses pada 26 November, 2012 dari http://repository.politekniktelkom.ac.id/Proyek%20Akhir/MI/JURNAL20 PA%20GAMES%20KOMPUTER%20UNTUK%20MENGEMBANGKAN%20OTAK%20KANAN%20ANAK%20AUTIS.pdf

Setiawan, M. A., Widyastuti, A., & Nurhuda, A. (2005). Pengaruh pengenalan komputer pada perkembangan psikologi. Diakses pada 26 November, 2012 dari http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067

Hello world!

1 Komentar

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!